EFZの重箱の隅をつつく部屋

08/10/20 リコイルカウンターの原理と不能状態について
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空中投げの間合いと威力一覧

  上幅 下幅 横幅 攻撃力
長森 -15 68 48 1200
七瀬 9 36
※素手40
46 1400
11 34 49 1200
みさき 17 28 48 1300
-3 50 46 1000
12 28 46 1000
Unknown 17 35 48 1000
あゆ 17 28 47 1100
18 34 49 1300
真琴 6 44 48 1100
22 28 47 1100
寝雪 -6 56 51 1300
佐祐理 10 44 48 1200
観鈴 11 39 47 1200
佳乃 3 44 48 1200
美凪 24 26 48 1200
香里 -1 36 43 1400
D七瀬 9 40 46 1400
郁未 6 44 53 1200
美汐 1 48 46 1150
名雪 -3 47 48 1200
秋子 1 49 49 1200

神奈以外の全キャラ共通で1F目はジャンプ強、またはジャンプ6+強と同じ動作で開始
2F目の時点で条件が揃えば空中投げが成功する
ちなみに投げ判定はこの2F目のみで持続も1Fのみで
失敗した場合、そのままジャンプ強ないしジャンプ6+強が発生するようになっている

一部の例外(郁美、香里等)を除いて、基本的にはジャンプが遅いキャラの投げ間合いが広めで、その逆に早いキャラが狭くなっている傾向にある
全キャラ共通で中心点よりやや斜め上に判定があり、真上付近の相手は投げられないので注意したい

上幅&下幅はキャラの中心線の頂点(大体頭の天辺)からの距離(ドット)
横幅も同様に中心線からの距離(ドット)となっている

攻撃力に関しては大体キャラサイズに依存する傾向


リコイルカウンター(RC)の原理と不能状態について

基本的には相手にRGをされた瞬間に動作している行動の終了の瞬間までRGが可能になるシステム
一つの動作として登録されているものであれば、攻撃判定が出る前や硬直中、ダッシュや必殺技であろうと状況は問わない
昇竜系の無敵技など、大振りな技はかえってリコイルガードさせた方が安全というシステムの罠も存在する為、
場合によって通常ガードとの使い分けが必要なのもEFZの特徴のひとつとなっている
RGの硬直から通常投げが出せないこともあり、このゲームにおけるコマンド投げの強さの最大の要因でもある

一つの技で二回以上の攻撃判定が発生する技(美凪の立強、郁美のジャンプ中等)や。飛び道具FICからの本体と同時攻撃を仕掛けた場合など、
RGされた時瞬間にまだ本体が攻撃判定発生前なら、その後に攻撃判定が出るの見ながらRCを仕込むといった事も可能
ただし茜のリープ系、真琴のスリーバースト、美汐の走炎など追加入力が可能な技の場合、
追加入力完成の瞬間から別動作として扱われるため、リコイルカウンターの受付は解除されるので注意したい
二回以上の攻撃判定が発生する技の場合、一回RGされればその後の判定が通常ガードされても動作の終わりまでRCの受付は切れない
あくまで追加入力で別の動作に移ったかどうかだけが基準のようだ

また例外として、一部の技のみ追加入力等をしていないにも拘らず、動作の後半にRCできないものも存在する(別動作として登録されている)

例:茜のスタンニードルの着地部分、起名雪のサマーソルトスパイクの着地部分(空中時は可能)等々

前者は意図的な調整に見えるが、後者は他キャラと比べるとかなり悲惨である

余談だがRCと当身系の技が同時に完成した場合、当身技の成功が優先される
飛び道具FICと当身の両方が存在するみさきと佐祐理限定のネタだが・・・・

 


受身不能時間の算出法

(技ごとの受身不能時間)×(現補正率)×0.75(単位/F)
という計算になります


インスタントチャージ

実は発動した側が1F先に動き出せる
画面暗転処理の影響なのでFIC等でも同様
詳しくは下記の画面暗転処理を参照


画面暗転処理

時間停止中は両者ともに無敵
2P側の方が1/3F遅い

一応ICと同様に暗転させた側が1F有利(その1F間は全身無敵)なのだが、
基本的にそれを含めて一連の動作なのであまり関係ない
なお暗転後発生確定する技の理由はコレ


起き上がり時間

ちなみにあくまで地面に着いてダウンしてから、起き上がって動けるようになるまでの時間なので、
対戦中は、その他の要素も絡む(落下速度、存在判定など)
ダウン後に倒れている時間は、佳乃を除いて共通で33.3Fとなっている

起き上がったように見えて行動不可能だったり、途中のモーションのなのにいきなり行動可能になったりと、その辺りはキャラによって様々

  地面〜ダウン 起き上がり 合計値(+33)
長森 18 12 63
七瀬 19 15 67
19 16 68
みさき 19 20 72
18 35 86
19 26 78
Unknown 19 18 70
あゆ 15 20 68
16 22 71
真琴 17 15 65
19 19 71
寝雪 19 16 68
佐祐理 19 19 71
観鈴 16 18 67
佳乃 19 26 88
美凪 19 15 67
香里 19 19 71
D七瀬 19 15 67
郁未 19 19 71
美汐 20 15 68
名雪 19 16 68
秋子 25 16 74
神奈 19 43 95

佳乃のみダウン時間が10F長い


ヒットストップ

弱:中:強=3F:6F:9F

確証はないんですが、多分これであってるんじゃないかと長年の勘が言う(ぉ
例によって3の倍数ですし、特殊ヒットストップ対応技(自分には硬直がない技)の有利時間がこのままなんですよね・・・


受け身の隙

全キャラ共通で隙は15F
隙の最初の1フレーム目に攻撃を食らうと連続ヒット扱いになります


地上ダッシュからの行動時間

移動〜停止してから行動できるまでの時間
動作中、大抵のキャラはダッシュ攻撃・必殺技・ジャンプ・バックダッシュ等でキャンセルできる
ダッシュ投げ等は、速度に差があるように見えて、移動開始までに個人差があるだけだったりする(移動開始が遅いキャラの方が見切られづらい)

ホバー系キャラは下記参照

  動作時間 備考
長森 19  
七瀬 20  
20  
みさき 19  
19  
20〜32 特殊ステップ
4or6方向に入れると移動距離が変わる
さらにジャンプ攻撃を出すと(4F以降)
着地硬直が10F長くなる
Unknown 33 特殊系無敵移動ダッシュ
詳しくはキャラ別の表を参照のこと
10 ステップ
移動前2F→ステップ8F→着地(硬直0)
真琴 20  
19  
佳乃 19  
美凪 20  
香里 23 ダッキング、キャンセルして出せる
詳しくはキャラ別の表参照のこと
D七瀬 20  
郁未 20  
美汐 19 20F以降にダッシュ攻撃を出すと、
加速度(移動距離)が2倍になる
名雪 20  

 

ホバー系ダッシュからの行動開始可能時間

  前方ダッシュ 後方ダッシュ
あゆ 13F 14F
佐祐理 12F
寝雪 17F
観鈴 13F 14F
秋子 17F

ホバー系ダッシュは、佐祐理のみ13F、あゆと観鈴は14F、寝雪と秋子は18Fから行動可能
寝雪のみ最初に出した攻撃は両ガード可能(他キャラは中段)
秋子は7〜14Fまで全身無敵(前を継続入力することで34Fまで延長可能)

 

空中ダッシュからの行動開始可能時間

  行動不能時間
みさき、栞、郁未、美汐 12F
他のキャラ 14F
寝雪 18.66F

みさき・栞・郁未・美汐は13フレームから行動可能
名雪は19フレームから行動可能
他のキャラは全員15フレームから行動可能

こちらは地上ダッシュと違い、途中でキャンセルできる行動はない
ただし繭のみ行動終了後に2段ジャンプが可能


全キャラの座高等一覧(ver4.02暫定版)

  屈状態 屈ガード 立状態 立ガード
長森 56 58 85 85
七瀬 55 56 85 88
55 54 84 83
みさき 55 55 91 82
49 48 76 70
44 47 54 57
Unknown 55 55 69 70〜73
あゆ 50 51 71〜85 68
52 55 92 87
真琴 54 57 70 68〜70
55 55 85 82
寝雪 50 40 84〜89 79
佐祐理 55 55 87 87
観鈴 56 56 86 86
佳乃 51 51 83 83
美凪 55 55 91 82
香里 55 55 89 89
D七瀬 55 56 75 88
郁未 46 47 86 86
美汐 55 55 85 82
名雪 58 58 89 89
秋子 58 58 95 95
神奈 62 62 91 82

上記の数字はあくまでY軸方向のみです
実戦ではX軸方向の広さも関係してくるので、鵜呑みにはしない方が良いです
あゆ・寝雪辺りはN状態で放っておくと踊るので、立ち状態の変動が激しかったりします


ボタンの優先順位 ※('A`)ノさんより

EFZでは基本的に「S>強>中>弱」の順に優先されるようになっています
どれを、どういう組み合わせで、いくつ同時に押したとしても例外はありません
これを利用すると、長いコマンドやキャンセル受付の短い技に対して複合入力が可能になります

例 あゆ +強&S→+攻撃

Sが優先されるので必殺技が出ない。さらにSに対応した通常技がないので立ち強が出る
あとは236+攻撃でしゃいにんなっくるのコマンドが完成


佐祐理のマジカル☆サンダー

3.04時のコマンド変更の名残かと思いますが
マジカル☆プレッシャーのコマンド受付時間の途中(15〜20F付近?)
にコマンドを完成させると、マジカル☆サンダーになってしまいます

マジカル☆プレッシャーを出すときはゆっくり入力することを心掛けましょう・・・

※4.00で修正されました


ガード時とヒット時で有利時間が違う

レベル ガード時 ヒット時
攻撃レベル1 9F 10F
攻撃レベル2 14F 16F
攻撃レベル3 21F 23F
空中ガード(レベル関係なし) 19F 各技の受身不能時間×補正
(各キャラの個別の表参照)

モノによっては、これに特殊なヒットストップが加えられるので注意
※例 舞(近中)、七瀬(立弱)、みさき(立小)等
空中ガードは攻撃レベルは関係なしと少々特殊

 

技の硬直から次の技に繋ぐ瞬間に1F硬直がある

どんなものでも行動終了後、次に行動する前にガード以外できない時間が1Fある
これはのけぞりやガード後も同様なので、防御側に有利に働くことはない
フレームにずれが出るのは連続ヒットするか否かのみ

※例
真琴や澪のダッシュ中(どちらもヒット時+4F)から目押しで屈弱(発生4F)には繋がらないが
長森や佐祐理の立ち強等の発生10Fの技を、弱攻撃(ヒットのけぞり10F)からチェーンで出した場合は連続ヒットする

 

RGの硬直時間&有利時間差

  硬直時間 通常技キャンセル 必殺技キャンセル
立ち 20F 1F 1F
しゃがみ 22F 3F 3F
空中 22F 3F 3F

まずRGの硬直は、ガードした瞬間から20F間両者にヒットストップが起こる
またRGが起こった瞬間に
それまでに入力されていた方向キーの入力はお互いに全てリセットされる
このヒットストップの最中は
一切のボタンによる入力受け付けない
ただし
方向キーを組み合わせた入力は受け付ける為、RGの硬直から必殺技等を先行入力ですることが可能になる

RGの時間停止終了後、RGをさせた側はそのまま、RGした側はRGの硬直を途中から一定の行動(下記参照)でキャンセルすることが可能になる

ガードは0F、通常技と必殺技は1Fから(しゃがみと空中は3F)キャンセルが可能で、
ジャンプ、ダッシュ、投げ等のそれ以外の行動だと硬直が切れてからでないと不可能なので注意
(つまり投げで反撃しようとすると20+5F以上の隙が必要になる)
なお、どの場合も最速同士だと相打ちが起こらない事から、
正確には1/3F程のずれがある(早く動ける)と思われる

RGから割り込む場合、RGを確認してからの反撃を潰す場合のどちらも、先行入力の利く必殺技やレバー入れ技の方が安定策と言えます

※例
発生4Fの澪の衣装・陰陽師なら、5Fの弱攻撃連打を立ちRGした場合には一方的に割り込める
しゃがみRGでも、あゆの近中→遠中等の次の技が7F以上ある繋ぎには一方的に割り込める

どちらも発生速度だけ見れば相打ちだが、一方的に打ち勝てることから、1/3Fのずれを立証できる
またキーボードで同じ発生フレームの技と同時に出してみると相打ちになることから、原因はRGの硬直にあることがわかる


必殺技の受付時間&先行入力について

受付時間は基本的に以下の通り
最初の方向の入力を当然1F目とするが、2番目のコマンドを入力しない限り次の受け付けが始まらないことに注意
また41236系の最後の6方向を始め、いくつかコマンドを短縮できるものもある

コマンド 受付時間(F) 備考
15  
15  
15  
15  
20  
20  
(IC含) 15 リバースエアレイドと
セイフティワールは10F
30  
30  
30  
30  
25  
25  
45  
45  
20 ハイエンドクラッシュ
35 絆という名の剣
35 ひとりじゃないもぅん
N 20 にくまんよ〜
強・ 30 超級だおー電影弾
・中・強 30 完全冷凍竜巻ストライク
・S 30 サイレントポーズ
順押し系 ※「中・小・中・大」等 45 方向キーの前後のボタンは
同時入力可能

 


1方向のみの例外入力

すてっぷきっく(あゆ)、霧散(舞)、まこリープ(真琴)、ネイパムビート(佳乃)等の
チェーンレベルが同じ技からでも出せる特殊技によく見られる現象

事前の技の最中にもう一度ボタンを押しておき(わかりやすいのは舞で大を2回押す)
その技のキャンセル受付時間中なら、あとはいつでもレバーを押すだけでその技が出てしまうというモノ
上記の2番目のコマンド受付云々と、順押し系のコマンドの同時入力可能という例外が組み合わさって起こる

ただ、このゲームのチェーンのほとんどが先行入力であり、
あくまで入力の完成がレバーで終わっているから違和感を感じるだけの話で
それほど特別なことではなかったりする
長森で「中・中・6」と素早く入力すると・・・・この説明の意味が伝わるはず

とにもかくにも、知っていれば余計な暴発は減るので、該当キャラ使いの人は要チェック

余談ですが、次作の東方萃夢想にもこの入力形式は継承されています


ジャンプ発生までのいろいろ

準備モーションは基本的に1〜3フレーム
最初の1フレームは投げられ判定があり、2Fまでは地上判定、3Fは空中判定だが何も出せない。4FからRGや通常技も出せるようになる
また、あゆのみ準備モーションから足元が無敵になる


ワイヤーダメージ発生時の受け身時間

発生させる技の受け身不能時間×2=不能時間となる
ちなみに跳ね返るまでの時間も含まれるため、壁にヒットするまでの時間を引いたものが、
ワイヤー後の受け身不能時間となる


耐久力

耐久力に関してはキャラ差はなく、全キャラ共通で10000
根性値は体力が低くなればなるほどダメージが減少し、最大で50%まで下がる
またRFゲージ量でも微妙に攻撃力が上昇しており、こちらは最大で(MAX時)110%の補正がかかります

ヒットさせる技のダメージに、上記で算出された根性値(%)をかけ、
さらにRFゲージの補正と、現在の基本補正値を乗算したものが実ダメージとなります


RGの受付時間

基本的に一回後ろ(斜め下含む)方向押した直後から一律10F
地上の場合、受け付け10Fの後10Fの間再入力を受け付けない
ガード時はヒットストップ時間がこれに足されるため、基本的に余程間隔の長い技でなければ2回連続でRGすることはできない
空中の場合その制限がなく、理論上だが常にRGを入れ込むことができる


ガード受付

常時RGを受け付けている訳なので、離すと当然ガードが途切れる
ガード時のヒットストップ中のみ、離してもそのままガードしてくれる
ヒットストップの間隔が短い技(主に攻撃レベルの低い技)にRGで割り込もうとすると、ガードが途切れることがあるので注意


投げ無敵

起き上がり直後、ガードが解けた後の投げ無効時間は6F。空中ガード時も同様(空中投げに対して)
この6Fは起き上がり側、ガードした側がどんな行動をしていようと持続する

ヒット時は、のけぞりが解けた直後に投げられ判定が復活するので注意
また空中ガード時も着地してしまえば投げられ判定が復活する

ちなみにどのキャラも投げの発生の瞬間は投げ無敵
またジャンプは入力後2Fで投げに対しては無敵になる(1F目は投げられる・・・ジャンプ項目参照)


一部の投げはガード不可能の打撃技である

言葉通り打撃と重なると相打ちになります(舞の地上投げ等)
その時の攻撃レベルは弱攻撃と同様でダメージは0です

投げはヒット&ガード時の相手に発動できない
ただし他の技と含めれば、飛び道具や設置技等と連続or同時ヒットさせることも可能です(連続は地上のけぞりのみ)

ちなみに空中投げは全キャラガード不可能の打撃判定


空中必殺技の性質

地上&空中で両方で出せる必殺技は、
空中で出すと地上時のモーションがカットされるので基本的に発生が早くなる

長森のスラッシュ&プロローグや、みさきのRFアサルトガッシュ辺りが代表か
あゆのしゃいにんあろーは全く同じモーションなので変化がないため、逆の例外と言える


EFZは3分の1フレーム単位で動いている

同じフレームの技なのに、一方的に打ち負ける時があるのはこのため
ジャンプや歩行、ダッシュといった基本行動は全キャラ共通で3分の1単位で動いている
数値は技によって個別だが、あまり気にすることはない

3分の1単位で動いている技の例外として爆裂フルスイング&ビッグバン打法がある(ダメージ差)
この技のヒット時に同じヒット効果でもダメージが3種類あるのはそのため


FPS60と表示されているが、PCごとにスピードの差がある

一般的に正しいとされるスピードが、実はFPS64〜65だったりする
自分のPC以外で操作に違和感を感じたらチェックしてみませう


キャラクター選択画面でF1〜F4で、キーコンフィグの1〜4を切り替えられる

ちなみにゲーム中で切り替えてもセーブはされないので、
次回起動時も同じ設定のままです(1で起動して2で終了しても、次回起動時は1のまま)

知っていると結構便利ですよ