神尾観鈴
BSEキャラに共通して言えることだが、得物を使った部分には基本的にやられ判定がなく
またやられ判定が先行しないタイプの技が存在し始めたのもこのキャラからで、
若干クセはあるものの、特に中間距離での判定面では無類の強さを持つ
観鈴ちんパンチ。ややレナパンの型
立弱。攻撃判定の先端部分は出戻りにもやられ判定がないので、
牽制として、判定の強さをフルに生かせるのが特徴か
発生も4Fと最速で、微妙な戻りの遅さを考慮に入れても、全キャラ中最も強い部類の弱攻撃だろう
しゃがみ弱キックちん
屈弱。立ち弱と同じく発生4F。最速の下段攻撃なので使い勝手も当然良好
見た目よりちょっと短いのと、立ち弱同様に若干戻りの遅いのが難点ですが
N状態より姿勢が低く、特に3F〜9F時は結構色々な技を避けられます
最初と最後は画像は同じでも、やられ判定が微妙に違ったりします。ホントに微妙に
アニメは2・1・6・5(単位/F)となっています
こっちくんな。
近中。
美しいどろり飛沫(´ω`)
遠中。発生は9Fと標準クラスだが、上から下まで満遍なくカバーする判定的には申し分ない観鈴の主力牽制技
持続が2Fとやや短いのと、やられ判定が先に踏み込んでしまうのが欠点と言えば欠点
密着部分に判定がないので、近距離中をRGされた後に出すと空振りしたりする事も
元気いっぱい。
屈中。
竿は振り回すもの。
立強。リーチ・判定ともに申し分ないが持続は2Fしかないので使いどころを選ぶ。
AIRゲイザー。やられ判定の先行する技なら一方的に落とせるぞ
全体的に判定の強い観鈴の通常技の中でも、最も判定が強いモノのひとつ
リーチとモーションの大きさに若干の難点はあるものの、
下段判定と自身の姿勢の低さに加えて、かなり高い所まで判定があるため、真上以外なら対空としても十分に機能する
ヒット時のベクトルが垂直浮きなので、翼等が安定して繋がるのも密かに大きい
遠距離中や立ち強の間合いよりは、やや内側の距離での牽制の要となってくれる
竿は叩きつけるもの。
6強。足元に判定が無いので下手な屈弱暴れは一方的に潰してしまえる。
観鈴ちんまいっちんぐキック。ツッコミ不可。
判定自体はいたって普通だが、持続の長さと下方向への広さのおかげか、使い勝手は良好
全体動作が短めなのも要因のひとつ
横幅の広さのおかげで、ホバーダッシュからの中段としても不自由を感じないのも強みか
観鈴ちん大乱舞
ちと分かりづらいが、左から順に攻撃モーションのアニメが2ループする
これこそGIFアニメにしたほうが良かったかも
全て共通で持続は「2F×3×2ループ」の計12F
特筆すべき判定ではないが、全方位満遍なく攻撃判定が出ており持続も優秀
一応前方に対しての判定が一番信頼が置ける
観鈴カッター
コンボ用と思われがちだが、非常に判定の強い観鈴の翼
主に飛び込む際に対空つぶしとして混ぜていきたい
観鈴はジャンプ攻撃のリーチが短いのでそういう意味でも役に立つ
基本的には地上版よりも空中版の方が強い技
ゴールしたらあかん。
ファイナルメモリー。全身が攻撃判定の塊なので最後の一歩から多少離れていても掴む。 ただしすり抜けては元も子もないので注意。